Diseño de videojuegos / Juan P. Ordóñez.
Tipo de material:
TextoIdioma: Español Lenguaje original: Español Editor: Madrid, España : Editorial Síntesis, S. A., 2018Fecha de copyright: Madrid, España : Editorial Síntesis S.A., ©2018Descripción: 276 páginas : ilustraciones (blanco y negro), gráficos (blanco y negro), diagramas (blanco y negro), 23 cmTipo de contenido: - texto
- sin mediación
- volumen
- 978-84-9171-209-1
- 794.81 OR65 2018 22
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El diseñador de videojuego : La industria del videojuego. El rol del diseñador. Aspectos clave en la especialización como diseñador -- Consideraciones previas al diseño de juego : Economizando el diseño. Documentación. Macro- y microdocumentación. Herramientas de diseño. Qué consideramos una herramienta para un diseñador de juego. La búsqueda de la herramienta perfecta -- La experiencia de usuario : La experiencia de usuario y las mecánicas de juego. Core loop. Definiendo una mecánica de juego. Picos de intensidad y situaciones o zonas de reposo. Diseño de videojuegos. Procesos de aprendizaje y zonas de experimentación. Las estrategias dominantes, la utilidad negativa y los valles de interés. Jugabilidad emergente. El gráfico de influencia de referencias. Deconstrucción o ingeniería inversa -- Pipeline de diseño de juego : Preproducción. Producción. Posproducción. Entregables y milestones -- La idea de juego: motivadores de producto : Técnicas de brainstorming orientadas a videojuegos. Análisis, extracción y formalización de la idea principal. El triángulo de la producción. Análisis DAFO sobre nuestro juego -- Concepto de juego : Ficha de producto. Descripción y objetivo. Ambientación y contexto. Mecánicas. Referencias. Selling points. Riesgos y soluciones -- El vertical slice y el documento de 10 páginas : Introducción. El vertical slice. Documento de 10 páginas o ten pages -- Documento maestro o biblia de diseño : Tipos de elementos en la biblia de diseño. Capítulos del documento maestro de diseño de juego -- Ficha técnica, descripción general, modos de juego y resumen de la historia : Ficha técnica. Descripción general del juego. Objetivos del juego. Modos de juego. Resumen de la historia -- Care loop : Definiendo el core loop. Tiempos y cooldowns. Recursos, procesos y consumibles. Siguientes pasos -- Mecánicas : Definición de mecánicas y experiencia de usuario. Comportamientos no deseados. Prototipado de mecánicas y funcionalidades -- Flujo de juego : La experiencia de usuario y las mecánicas de juego. Desglose del flujo de juego -- Cámaras : Tipos de cámara. Diseñando una cámara -- Controles : Hardware y sistemas de control. Mapa de controles según la plataforma. Acciones del avatar. Convenciones universales. Diseñando un sistema de control. Acciones sobre el sistema .Utilización de sensores de movimiento en dispositivos móviles. Correlación direccional -- Personajes : Los personajes en videojuegos. Diseñando a un personaje -- Inteligencia artificial : Utilización de diagramas de flujo. La inteligencia artificial en videojuegos. Diseñando la inteligencia artificial de un personaje -- Otros elementos : Objetos e inventario. Sistema de combate. Modelo de daño. Sistema de habilidades. Sistema de puntuación. Sistema de interacción. Sistema de misiones. Sistema de recompensa al jugador. Sistema de ayuda al jugador. Economía del juego. Interface. Tienda del juego. Sistema de guardado de progeso. Sonido -- Documentación inicial para el diseño de niveles : El diseño de niveles. Ficha de información. Información detallada (descripciones y posición en el mapa) -- Prototipos y pruebas : Diseño orientado a prototipos. Procesos de diseño orientado a prototipos. Pruebas.
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