000 02918cam a22003732i 4500
003 PE-TmUNAS
005 20231102121545.0
006 a||||fr|||| 00| 0
007 ta
008 220218s2017 mx a|||frfn|| 00| 0 spa d
020 _a978-607-17-3057-2
040 _aBiblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva
_bspa
_ccatalogación de la Universidad Nacional Agraria de la Selva, transcrita por la Universidad Nacional Agraria de la Selva, sin modificaciones posteriores
_dBiblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva
_erda
041 0 _aspa
_hspa
082 0 4 _222
_a794.80972
100 _aEduardo Fernando Aguado Cruz
245 1 0 _aLos videojuegos :
_bsu estudio y análisis /
_cEduardo Fernando Aguado Cruz
250 _a´Primera edición , julio 2017
264 3 1 _aMéxico :
_bEditorial Trillas, S. A.
_c2017
300 _a318 páginas :
_bilustraciones (color), diagramas (color), cuadros (blanco y negro) ;
_c23 cm
336 _2rdacontent
_atexto impreso
337 _2rdamedia
_asin mediación
338 _2rdacarrier
_avolumen
500 _aIncluye índice de contenido.
500 _aIncluye índice analítico.
500 _aIncluye hemerografía y cibergrafía.
504 _aBibliografía: página 279.
505 2 _aIntroducción -- Capítulo 1 : Una revisión histórica de los videojuegos -- Capítulo 2 : Hacia una teoría y metodología para el estudio y análisis de los videojuegos -- Capítulo 3 : El discurso audiovisual del videojuego como una industria cultural globalizada -- Capítulo 4 : Juegos y videojuegos -- Capítulo 5 : Una aproximación para conocer las estructuras semiótico- discursivas del videojuego Pokémon Platinium DS -- Conclusiones -- Anexo 1 -- Anexo 2 -- Anexo 3 -- Anexo 4 -- Índice onomástico -- Índice analítico.
520 2 _a"En la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo - computadoras, redes sociales, smartphone y consolas-. Los videojuegos tuvieron su origen en Asia con la idea de utilizarlos como pasatiempo, pero a través de los años la industria los ha evolucionado, convirtiéndolos en una herramienta sociocultural. La finalidad del autor es transmitir un análisis de los video juegos desde su creación hasta su actual estado, mencionando la participación de los creadores, productores, comercializadores y compradores. Asimismo resalta estas herramientas de entrenamiento por sus características lúdicas y psicocognitivas, sin dejar de enfatizar que los videojuegos pueden crear aficionados sin control si no se utilizan con responsabilidad."--Cubierta posterior .
521 3 _aMaterial bibliográfico para estudiantes universitarios, docentes e investigadores.
_bPE-TmUNAS
526 0 _aIngeniería en Informática y Sistemas.
546 _aEn español.
942 _2ddc
_cBK
998 _cjjrg/javg/ui
999 _c155078
_d155078