| 000 | 02918cam a22003732i 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 003 | PE-TmUNAS | ||
| 005 | 20231102121545.0 | ||
| 006 | a||||fr|||| 00| 0 | ||
| 007 | ta | ||
| 008 | 220218s2017 mx a|||frfn|| 00| 0 spa d | ||
| 020 | _a978-607-17-3057-2 | ||
| 040 |
_aBiblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva _bspa _ccatalogación de la Universidad Nacional Agraria de la Selva, transcrita por la Universidad Nacional Agraria de la Selva, sin modificaciones posteriores _dBiblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva _erda |
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| 041 | 0 |
_aspa _hspa |
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| 082 | 0 | 4 |
_222 _a794.80972 |
| 100 | _aEduardo Fernando Aguado Cruz | ||
| 245 | 1 | 0 |
_aLos videojuegos : _bsu estudio y análisis / _cEduardo Fernando Aguado Cruz |
| 250 | _a´Primera edición , julio 2017 | ||
| 264 | 3 | 1 |
_aMéxico : _bEditorial Trillas, S. A. _c2017 |
| 300 |
_a318 páginas : _bilustraciones (color), diagramas (color), cuadros (blanco y negro) ; _c23 cm |
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| 336 |
_2rdacontent _atexto impreso |
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| 337 |
_2rdamedia _asin mediación |
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| 338 |
_2rdacarrier _avolumen |
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| 500 | _aIncluye índice de contenido. | ||
| 500 | _aIncluye índice analítico. | ||
| 500 | _aIncluye hemerografía y cibergrafía. | ||
| 504 | _aBibliografía: página 279. | ||
| 505 | 2 | _aIntroducción -- Capítulo 1 : Una revisión histórica de los videojuegos -- Capítulo 2 : Hacia una teoría y metodología para el estudio y análisis de los videojuegos -- Capítulo 3 : El discurso audiovisual del videojuego como una industria cultural globalizada -- Capítulo 4 : Juegos y videojuegos -- Capítulo 5 : Una aproximación para conocer las estructuras semiótico- discursivas del videojuego Pokémon Platinium DS -- Conclusiones -- Anexo 1 -- Anexo 2 -- Anexo 3 -- Anexo 4 -- Índice onomástico -- Índice analítico. | |
| 520 | 2 | _a"En la actualidad hemos dejado de lado las relaciones interpersonales directas y nos encontramos en la época del cibertiempo - computadoras, redes sociales, smartphone y consolas-. Los videojuegos tuvieron su origen en Asia con la idea de utilizarlos como pasatiempo, pero a través de los años la industria los ha evolucionado, convirtiéndolos en una herramienta sociocultural. La finalidad del autor es transmitir un análisis de los video juegos desde su creación hasta su actual estado, mencionando la participación de los creadores, productores, comercializadores y compradores. Asimismo resalta estas herramientas de entrenamiento por sus características lúdicas y psicocognitivas, sin dejar de enfatizar que los videojuegos pueden crear aficionados sin control si no se utilizan con responsabilidad."--Cubierta posterior . | |
| 521 | 3 |
_aMaterial bibliográfico para estudiantes universitarios, docentes e investigadores. _bPE-TmUNAS |
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| 526 | 0 | _aIngeniería en Informática y Sistemas. | |
| 546 | _aEn español. | ||
| 942 |
_2ddc _cBK |
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| 998 | _cjjrg/javg/ui | ||
| 999 |
_c155078 _d155078 |
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