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    <subfield code="a">Biblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva</subfield>
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    <subfield code="c">Catalogaci&#xF3;n de la Biblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva, transcrita por la Biblioteca Central de la Universidad Nacional Agraria de la Selva, sin modificaciones posterior</subfield>
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    <subfield code="a">Dise&#xF1;o de videojuegos / </subfield>
    <subfield code="c">Juan P. Ord&#xF3;&#xF1;ez.</subfield>
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    <subfield code="a">Madrid, Espa&#xF1;a :</subfield>
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    <subfield code="a">276 p&#xE1;ginas :</subfield>
    <subfield code="b">ilustraciones (blanco y negro), gr&#xE1;ficos (blanco y negro), diagramas (blanco y negro), </subfield>
    <subfield code="c">23 cm</subfield>
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    <subfield code="a">Incluye &#xED;ndice.</subfield>
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    <subfield code="a">Bibliograf&#xED;a: p&#xE1;ginas [275]-276.</subfield>
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    <subfield code="a">El dise&#xF1;ador de videojuego : La industria del videojuego. El rol del dise&#xF1;ador. Aspectos clave en la especializaci&#xF3;n como dise&#xF1;ador -- Consideraciones previas al dise&#xF1;o de juego : Economizando el dise&#xF1;o. Documentaci&#xF3;n. Macro- y microdocumentaci&#xF3;n. Herramientas de dise&#xF1;o. Qu&#xE9; consideramos una herramienta para un dise&#xF1;ador de juego. La b&#xFA;squeda de la herramienta perfecta -- La experiencia de usuario : La experiencia de usuario y las mec&#xE1;nicas de juego. Core loop. Definiendo una mec&#xE1;nica de juego. Picos de intensidad y situaciones o zonas de reposo. Dise&#xF1;o de videojuegos. Procesos de aprendizaje y zonas de experimentaci&#xF3;n. Las estrategias dominantes, la utilidad negativa y los valles de inter&#xE9;s. Jugabilidad emergente. El gr&#xE1;fico de influencia de referencias. Deconstrucci&#xF3;n o ingenier&#xED;a inversa -- Pipeline de dise&#xF1;o de juego : Preproducci&#xF3;n. Producci&#xF3;n. Posproducci&#xF3;n. Entregables y milestones -- La idea de juego: motivadores de producto : T&#xE9;cnicas de brainstorming orientadas a videojuegos. An&#xE1;lisis, extracci&#xF3;n y formalizaci&#xF3;n de la idea principal. El tri&#xE1;ngulo de la producci&#xF3;n. An&#xE1;lisis DAFO sobre nuestro juego -- Concepto de juego : Ficha de producto. Descripci&#xF3;n y objetivo. Ambientaci&#xF3;n y contexto. Mec&#xE1;nicas. Referencias. Selling points. Riesgos y soluciones -- El vertical slice y el documento de 10 p&#xE1;ginas : Introducci&#xF3;n. El vertical slice. Documento de 10 p&#xE1;ginas o ten pages -- Documento maestro o biblia de dise&#xF1;o : Tipos de elementos en la biblia de dise&#xF1;o. Cap&#xED;tulos del documento maestro de dise&#xF1;o de juego -- Ficha t&#xE9;cnica, descripci&#xF3;n general, modos de juego y resumen de la historia : Ficha t&#xE9;cnica. Descripci&#xF3;n general del juego. Objetivos del juego. Modos de juego. Resumen de la historia -- Care loop : Definiendo el core loop. Tiempos y cooldowns. Recursos, procesos y consumibles. Siguientes pasos -- Mec&#xE1;nicas : Definici&#xF3;n de mec&#xE1;nicas y experiencia de usuario. Comportamientos no deseados. Prototipado de mec&#xE1;nicas y funcionalidades -- Flujo de juego : La experiencia de usuario y las mec&#xE1;nicas de juego. Desglose del flujo de juego -- C&#xE1;maras : Tipos de c&#xE1;mara. Dise&#xF1;ando una c&#xE1;mara -- Controles : Hardware y sistemas de control. Mapa de controles seg&#xFA;n la plataforma. Acciones del avatar. Convenciones universales. Dise&#xF1;ando un sistema de control. Acciones sobre el sistema .Utilizaci&#xF3;n de sensores de movimiento en dispositivos m&#xF3;viles. Correlaci&#xF3;n direccional -- Personajes : Los personajes en videojuegos. Dise&#xF1;ando a un personaje -- Inteligencia artificial : Utilizaci&#xF3;n de diagramas de flujo. La inteligencia artificial en videojuegos. Dise&#xF1;ando la inteligencia artificial de un personaje -- Otros elementos : Objetos e inventario. Sistema de combate. Modelo de da&#xF1;o. Sistema de habilidades. Sistema de puntuaci&#xF3;n. Sistema de interacci&#xF3;n. Sistema de misiones. Sistema de recompensa al jugador. Sistema de ayuda al jugador. Econom&#xED;a del juego. Interface. Tienda del juego. Sistema de guardado de progeso. Sonido -- Documentaci&#xF3;n inicial para el dise&#xF1;o de niveles : El dise&#xF1;o de niveles. Ficha de informaci&#xF3;n. Informaci&#xF3;n detallada (descripciones y posici&#xF3;n en el mapa) -- Prototipos y pruebas : Dise&#xF1;o orientado a prototipos. Procesos de dise&#xF1;o orientado a prototipos. Pruebas.</subfield>
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    <subfield code="a">&#x201C;Este manual presenta de forma clara y did&#xE1;ctica los fundamentos para el dise&#xF1;o de juegos, una de las disciplinas m&#xE1;s complejas dentro del mundo profesional de la creaci&#xF3;n de videojuegos. Se exponen las reglas, las mec&#xE1;nicas y las din&#xE1;micas de juego, los sistemas de c&#xE1;maras, los controles, el dise&#xF1;o de los comportamientos de los personajes para crear la inteligencia artificial, y c&#xF3;mo los diferentes sistemas interact&#xFA;an entre s&#xED;, entre otros aspectos. Tambi&#xE9;n se explica c&#xF3;mo es el proceso general de dise&#xF1;o de un videojuego, desde que se conciben las primeras ideas o necesidades de negocio hasta la publicaci&#xF3;n y mantenimiento del proyecto. El libro se enfoca en el dise&#xF1;o orientado a la relaci&#xF3;n de trabajo con departamentos como programaci&#xF3;n, arte, producci&#xF3;n, etc., por lo que el lector encontrar&#xE1;, adem&#xE1;s, los tipos de documentos m&#xE1;s comunes, as&#xED; como un desglose de los correspondientes &#xED;ndices y agrupaciones, de forma que resulten pr&#xE1;cticos para generar documentaci&#xF3;n &#xFA;til para el desarrollo del proyecto.&#x201D;--Cubierta posterior.</subfield>
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    <subfield code="a">Material bibliogr&#xE1;fico para estudiantes universitarios, docentes e investigadores.</subfield>
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    <subfield code="a">Ingenier&#xED;a Inform&#xE1;tica y Sistemas</subfield>
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