Diseño de videojuegos /
Juan P. Ordóñez.
- 276 páginas : ilustraciones (blanco y negro), gráficos (blanco y negro), diagramas (blanco y negro), 23 cm
Incluye índice.
Bibliografía: páginas [275]-276.
El diseñador de videojuego : La industria del videojuego. El rol del diseñador. Aspectos clave en la especialización como diseñador -- Consideraciones previas al diseño de juego : Economizando el diseño. Documentación. Macro- y microdocumentación. Herramientas de diseño. Qué consideramos una herramienta para un diseñador de juego. La búsqueda de la herramienta perfecta -- La experiencia de usuario : La experiencia de usuario y las mecánicas de juego. Core loop. Definiendo una mecánica de juego. Picos de intensidad y situaciones o zonas de reposo. Diseño de videojuegos. Procesos de aprendizaje y zonas de experimentación. Las estrategias dominantes, la utilidad negativa y los valles de interés. Jugabilidad emergente. El gráfico de influencia de referencias. Deconstrucción o ingeniería inversa -- Pipeline de diseño de juego : Preproducción. Producción. Posproducción. Entregables y milestones -- La idea de juego: motivadores de producto : Técnicas de brainstorming orientadas a videojuegos. Análisis, extracción y formalización de la idea principal. El triángulo de la producción. Análisis DAFO sobre nuestro juego -- Concepto de juego : Ficha de producto. Descripción y objetivo. Ambientación y contexto. Mecánicas. Referencias. Selling points. Riesgos y soluciones -- El vertical slice y el documento de 10 páginas : Introducción. El vertical slice. Documento de 10 páginas o ten pages -- Documento maestro o biblia de diseño : Tipos de elementos en la biblia de diseño. Capítulos del documento maestro de diseño de juego -- Ficha técnica, descripción general, modos de juego y resumen de la historia : Ficha técnica. Descripción general del juego. Objetivos del juego. Modos de juego. Resumen de la historia -- Care loop : Definiendo el core loop. Tiempos y cooldowns. Recursos, procesos y consumibles. Siguientes pasos -- Mecánicas : Definición de mecánicas y experiencia de usuario. Comportamientos no deseados. Prototipado de mecánicas y funcionalidades -- Flujo de juego : La experiencia de usuario y las mecánicas de juego. Desglose del flujo de juego -- Cámaras : Tipos de cámara. Diseñando una cámara -- Controles : Hardware y sistemas de control. Mapa de controles según la plataforma. Acciones del avatar. Convenciones universales. Diseñando un sistema de control. Acciones sobre el sistema .Utilización de sensores de movimiento en dispositivos móviles. Correlación direccional -- Personajes : Los personajes en videojuegos. Diseñando a un personaje -- Inteligencia artificial : Utilización de diagramas de flujo. La inteligencia artificial en videojuegos. Diseñando la inteligencia artificial de un personaje -- Otros elementos : Objetos e inventario. Sistema de combate. Modelo de daño. Sistema de habilidades. Sistema de puntuación. Sistema de interacción. Sistema de misiones. Sistema de recompensa al jugador. Sistema de ayuda al jugador. Economía del juego. Interface. Tienda del juego. Sistema de guardado de progeso. Sonido -- Documentación inicial para el diseño de niveles : El diseño de niveles. Ficha de información. Información detallada (descripciones y posición en el mapa) -- Prototipos y pruebas : Diseño orientado a prototipos. Procesos de diseño orientado a prototipos. Pruebas.
“Este manual presenta de forma clara y didáctica los fundamentos para el diseño de juegos, una de las disciplinas más complejas dentro del mundo profesional de la creación de videojuegos. Se exponen las reglas, las mecánicas y las dinámicas de juego, los sistemas de cámaras, los controles, el diseño de los comportamientos de los personajes para crear la inteligencia artificial, y cómo los diferentes sistemas interactúan entre sí, entre otros aspectos. También se explica cómo es el proceso general de diseño de un videojuego, desde que se conciben las primeras ideas o necesidades de negocio hasta la publicación y mantenimiento del proyecto. El libro se enfoca en el diseño orientado a la relación de trabajo con departamentos como programación, arte, producción, etc., por lo que el lector encontrará, además, los tipos de documentos más comunes, así como un desglose de los correspondientes índices y agrupaciones, de forma que resulten prácticos para generar documentación útil para el desarrollo del proyecto.”--Cubierta posterior.
Material bibliográfico para estudiantes universitarios, docentes e investigadores.